Hey! Watch out!

つれづれなるまゝに、日暮らし、硯に向ひて、心に移り行くよしなしごとを、そこはかとなく書きつくれば、怪しうこそ物狂ほしけれ。

スマブラDXにおけるアイスクライマーのあれこれ

アイスクライマー』(Ice Climber)は、1985年1月30日に任天堂から発売されたファミリーコンピュータ用縦スクロールアクションゲーム。

殆どファミコンでやったことのある人はいないでしょう。

 

殆どがニンテンドーゲームキューブの名作である『どうぶつの森+』、2007年1月16日に配信が開始されたWiiバーチャルコンソール、2008年1月31日発売の『大乱闘スマッシュブラザーズX』での体験版のいずれかで触ったことがあるかどうかでしょう。

 

ゲームの内容はゲームオーバーまで一生終わらない登山を青いポポも赤いナナが繰り返すというもの、途中のボーナスステージでは必ず野菜が登場し、トレードマークのナスはそこから来ている。

 

たしか32面(1週)のRTAのWRは15分くらいだったはず。

 

 

そんなアイスクライマースマブラDXでの性能や特徴 

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アイスクライマーの相方は6フレーム遅れて自身が入力したコマンド通りの動きを追従して行う

 

ですが

 

一定距離を離れた場合

本体が崖に捕まるなど物理的に断絶された場合

相方が相手掴んだ場合など切り離された状態

 

になると

 

一定のAI数値に基づいたコンピューターモードへと移行します

 

AIは本体の受けたパーセントに影響され以下のような目安を元にランダムに行動します

 

0% - Level 0
20% - Level 1
40% - Level 2
60% - Level 3         リザードを使い始める
80% - Level 4         空中攻撃を使い始める
100% - Level 5
120% - Level 6       ガードを貼っている相手を掴み始める
140% - Level 7
160% - Level 8
180% - Level 9

 

始めは各種強攻撃と弱を多用し、後半になるほどスマッシュやB技などの頻度が上がっていきます、どうやら低パーセントでもスマッシュなどは一応するので明確にやらない行動は上記のB技や掴みなど

 

一説によると200%にて10レベルになるとも言われておりここら辺の解析は自分もより詳しい数値や具体的な行動分布などは理解しきれていません

 

(キャラクター選択画面においてコンピューターのレベル設定を一度9にしてからプレイヤーとしてアイスクライマー を選ぶとAI数値に微量の影響を及ぼすなど、劇的に行動が変化しないが一定の影響を及ぼす小ネタも多数存在します、謎の多いキャラクターです)

 

 

ひとまずわかっている相方のコンピューター状態時の目立つ確定行動としては

 

1.崖際で相手を掴んだ場合必ず崖外方向に投げる

 

2.ステージに向けて復帰する時『一番近い台判定』と同じ高さ又は一定の距離に近づいた時にジャンプをする

 

3.一定の距離の範囲内であれば本体に向かって駆け寄る

 

他にも細かい状況によっては他にも確定行動もありますがわかりやすく試合の流れに直結しやすいのはここら辺かと思われます

 

例えば1はハンドオフと呼ばれる投げから投げに繋がる連携につかわれ

2は対戦相手の復帰阻止の目安やヨシストの雲に乗りたがるという習性の理由であり

 3は本体が左右台に乗る事で台を経由させてこちらに来させる事が出来るわけです

 

アイスクライマー対策として2人を分断した後片方をバーストさせるのが重要になってくるのでコンピューターの行動原理への理解は知っているか知らないかでだいぶバースト難易度が変わってくると思われます

 

相方はヨッシーのようなアーマーが常に付与さへているので確定バーストパーセントも違いますしね、数値は非常に小さいので限られた攻撃しか受けきれませんが…

 

(よく相方のが変更が上手いと勘違いされがちですがそもそも本体と構造が違う要素も多いです、着地隙や特有のキャンセル行動なども存在します

 

 

軽くまとめると

    • 基本的に本体の入力より6F遅れて動く
    • 単体で上Bと横Bが使えない
    • ステージ端で掴んだ場合は、必ず外に出す方向に投げる
    • 相方が動ける状態で、本体が下Bモーション中であれば必ず下Bを反対側に行う
    • おっとっと状態や空中ダウン状態のときは、本体の上Bや横Bに反応しない
    • 場外にでた場合、一番近くの台判定と同程度の高度で必ず空中ジャンプを使用する
    • その場緊急回避、転がり回避、掴み、アピール後に何かを入力しっぱなしにしていると、硬直が切れ次第その行動を行う
    • スティック上、掴み、アピール入力しっぱなしで相方のみその行動を繰り返す
    • 相方の技で撃墜すると、次に単独行動状態になったときにアピールをしてしまう
    • NBの弾は本体が向いている方向にしか飛ばない
    • 復帰台から降りた直後は着地するまで操作できない
    • 押し込み寸前のLR入力で、本体濃シールド、本体薄シールドを貼ることができる
    • 本体のみジャンプ、本体のみシードロをする入力度数が存在する
    • 相方のみ常にマイナス5F分の吹っ飛び軽減数値が付与されている(例ファルコのブラスター13F)
    • 相方の行動原理は基本的に他のコンピューターと同じであるがAIレベルは本体の%の高さに依存する
    • 上B発動中に本体が攻撃を食らう、崖を掴むなどでキャンセルされた場合相方も技の性質がキャンセルされる
    • バーストされた時の叫び声はポポの方が長い

 

 相方は即死へと誘う悪魔ですが 所詮は知能の低いCPUです

 

行動原理を理解してしまえば

 

www.youtube.com

 

ちょちょいのジョイやで

 

イクラ特有のアプローチ方法

https://thumbs.gfycat.com/DeadlySnoopyCommabutterfly-max-1mb.gif

 

二体キャラクターがいるという特権を切り離しという技術を利用してほかのキャラクターには無い予想外の展開に持っていけるのが強みです

 

攻撃の後隙、転がり回避、その場緊急回避などほかのキャラクターの場合であれば反撃をくらう場面にあらかじめ切り離しを仕込み本体がドデカイ隙を晒していると見せかけてもう一体でブリザードを放つみたいな特有の戦法があり

 

これも知らないとそれだけで1ストック持っていかれてしまいます

 

すごい基本的な切り離し方法はこちら

www.youtube.com

 

よーわ本体が動けず 相方が動けるタイミングに技の入力すればいいので

 

めちゃめっちゃ沢山方法はあります

 

それはもうTASレベルから方法がわかればほとんどの人ができるレベルまでたくさんあるわけです

 

ここら辺が自分がアイクラ使ってる理由の1つ

 

未開拓のテクニックが死ぬほどある

 

可能性が残ってるっていい方するとよりカッコいいですね

 

ひじょーに面白いです すっごいビックリすること出来ます

 

しかし悲しいかな勝ちを目的に参加してる大会においてストックが確実に奪える掴みからの永久コンボを捨ててまでするべきテクニックか?と聞かれるとなかなかありません

 

要研究ですね

 

いくつかテクニックは発見されましたがTASレベルの物ばかりでぱしぱしを超える物はまだ未発見という状態ですね(もう一個見つけてキャラランク上げたい)

 

あんまり長いとあれなのでひとまずこんなもんです

 

あとは直接俺に聞いてください

 

関東スマブラDX大会 天照のあれこれ

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第一回天照が無事なんとか終了致しました

 

沢山の参加者と想像以上の視聴者数に戦々恐々としつつもなんとか最後まで運営することが出来ました

 

これもひとえに完全ボランティアにもかかわらず全力で運営を手伝っていただいたスタッフの皆様、参加していただいき盛り上げてくれた選手の皆様のおかげですありがとうございます

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天照は『自分が海外遠征して体験した大会』を『日本国内で実現させる為』に『海外の培ったノウハウを元に運営としてあれこれ挑戦し経験する場』として毎月開催することで『運営だけでなく参加選手など界隈全体のレベルアップ』を目指すことを目的として開催した新シリーズです 

 

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自分は一ヶ月半のアメリカカルフォルニア及びコロラド州滞在を通じていくつか思ったことがあります

 

1.大会の数と頻度がその地域の選手に与えるプラス効果の多さ

 

単純に大会という真剣な場純粋な試合経験が生み出す技術向上はもちろんの事、選手同士の交流の場というのは想像以上に相乗効果を生みます

 

同じキャラクター使い同士の意見交換や対戦経験が少ないキャラクターへの疑問の投げかけなど人と人が実際顔を合わせる事によりSNSなどでより話しやすくなったり、知り合いが増えて大会やオフ会参加対するハードルを友人や知り合いに会いに行くという形で下げるなど

 

理由は何でもいいのですが 実力が近いとか同じキャラ使いとか別の共通の趣味とか 仲良くなるヒントは意外とお互い持ち合わせてますがいきなり話せたりしませんので 大会で良くあたる 顔を合わせる 同じ人に負けた とか大会参加を重ねて仲良くなる事はあると思います

 

身内ノリや村社会になるのはあまり良いものではありませんが個人的には友達は多いほうが楽しいはずです

 

騒いでも大丈夫な会場でみんな好きな事が共通してるのに静かに眺めるより・・・もし可能なら 

 

ライブコンサートみたいに全員楽しく騒いで日ごろのストレスを解消したり殻破って自分を解放したい派なのでそのためにはまず仲良くやりたいわけです

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今回は配信部屋と観戦部屋を分けて配信の30秒ほどの遅延を利用し試合が終わり勝者が勝った直後に観戦部屋登場するという形が出来ました

 

新規や第三者に盛り上がっていて楽しそうな雰囲気が伝わったらうれしいですね

 

大会の開催頻度が高ければこれらがさらに実現しやすいと思います

対戦技術も人の話題も熱いうちに叩いたほうが成果は得やすいと思います

 

これが毎月一回は大会を開きたい理由です

 

 2. アメリカは日本より進んだ技術やツールを持っている

 

そんなの知ってるわ!!いや日本には他にはない誇るべきIPが多くある!! 

 

エトセトラ えとせとら etc

 

色んな意見があると思います

 

申し訳ないですがそれは一回おいといて・・・

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ことスマブラDXにおいて競技人口数、大会規模、大会数、選手レベル、運営レベルなどはかなーり大きい差を感じました

 

いろんな点での技術差が出てます

 

その中でも大会運営における便利なツールとしてSmash.ggがあります

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大会スタッフをやったことがある人ならばわかる便利機能がめちゃめちゃ詰まってます

 

元々スマブラDXの大会補助をというところから生まれたこのサイトは現在幅広いゲームタイトルの大会シーンで使われています(きたるKVOxTSBや先のEVOJapanなどでも使われてますね)

 

大会を運営しているときに生まれる入力作業の簡略化と選手管理のしやすさが段違いに変わります

 

1000人の人が来てPoolを100個に分けてそこから上位2名を本戦ブロックへ

ブロックごとにトーナメント作成しベスト128を選出本戦トーナメント作成

トーナメントをすすめベスト8を選出する別の枠組みとして分け次の日に配信

 

それぞれのPoolの情報の入力やシード作成など考えると頭が痛くなる作業がひとつのサイトでわかりやすい操作で出来るわけです

 

かつて既存のトーナメント作成サイトを使い、対戦表を事前に作成してグループ毎に印刷し、選手に結果を紙に書き出してもらい、紙を元に結果を入力、そこから32人トーナメント表を作成・・・といった感じで80人規模の大会運営をしましたがこういった単純作業が凄まじく多いです

 

それが大規模大会となったら考えたくもないです

 

そこを簡略化してくれるので大規模な大会運営も現実的になるわけです

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良い点を上げると正直キリがないです

(参加費支払い済みなどの情報管理、どこで配信してるのか、各選手の次の対戦相手の情報、試合が開始して何分経過した、わかりやすい結果入力機能、総当たり戦の結果自動計算、予選から複数のトーナメント作成、国や街などの各規模でのランキング作成とそれを利用した自動シード機能、シングルスやダブルスだけでなく団体戦や5対5や3対3の特殊な人数の対戦方式への対応、クレジットやpaypalなどの支払い管理、複数タイトル大会の管理、ドネーションドライブや商品販売ページなどなど)

 

悪い点は全部英語って点

日本語でないため各機能を使うときにわかりにくい、そのサイト自体への登録のハードが高い、日本円が対応してなくてせっかくの機能が使えない

(アメリカにある支店に直談判しにいきまして日本語化をお願いしに行ったところ多言語への計画はあるとの事で今年中は難しいがやりたいとの事です)

 

現状癖はありますが使う事によって短縮できた時間は凄まじく

 

使用前は1先予選総当たり(80人)からの2先の本戦(32人)(ベスト6は3先)が限界でしたが

 

今回、2先予選総当たり(80人)からの全試合3先の本戦(32人)に加えて2先ダブルス大会(42人)の開催が可能になりました

 

遠征で学んだノウハウはまだまだ使いきれてませんが慣れてきたらもうひとつアマチュアトーナメントを加えるくらいの余裕が見えています

ノートPC数台を追加すればおそらくあと1-3時間くらいの短縮も可能だと思います

それくらい便利なツールは大会運営を楽にしてくれます

 

現状どの界隈でも大会運営はボランティアか身を削ったものになっているので運営での手間やストレスのカットは継続に直結すると思います

 

これからもガンガン色々試して運営の手間を減らして余裕を増やしていき、その余裕からクオリティの向上を狙って行きたいといった感じです

 

ゆくゆくは国内でスーパーメジャーを運営するところまでいきたい行きます

 

何事も情報収集→検証→トレモ→実戦ですね

 

最後に私事ですが運営に集中するために選手との両立はどちらも中途半端に終わるという事を今回で強く感じたので、天照には今後出場するつもりはありませんので益々のクオリティの向上をご期待ください

 

以上 主催のわっちでした

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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P.S

現在大会のクオリティ向上において特に配信において機材の不足が深刻である、本戦を二つに分けるために必要なブラウン管やハードの追加、そもそも会場費と参加費の合計数がやや参加費の合計が足りないといった理由から次回から値上げをする予定でしたが

 

それが理由で参加が難しくなるのは忍びないので

 

年齢による値段設定の変更、余裕のある方のみに向けた募金箱の設置などを考えております

 

何か良い提案などありましたらツイッターのDMまでご意見いただけるとうれしいです

 

賞金スポンサーだけでなく大会運営自体に向けたスポンサー様も募集しておりますよろしくお願いいたします

 

広告効果の目安としましては個人配信チャンネルにもかかわらずピーク視聴者1600 全体平均視聴者486 合計視聴者4016でした。初回という事と近い時期に大きい大会がアメリカで開催されていたためなので今後のブランド化や認知度などが上がれば伸びしろがあるかと思われます

 

まぁそれは二の次として日本の強豪選手を広く世界に見せ付けてやるに値するブランド形成が出来たら何よりです

 

 

 今月のBGWと来月の天照よろしくおねがいします

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スマブラDX解説 ミックスアップゲーム編

今期のアニメで一番すきなのはポプテピピックではなくオーバーロード

 

わっちです

 

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長らく発売していなかった小説の電子書籍版がでてうれしい限りです

 

個人的にアニメの範囲内だとイビルアイが好きです

しかしビジュアル的にはアルベドが好きです

ルプスレギナも捨てがたいプレアデス組かわいい子多いよね

 

本題

少し前にツイッターで立ち回りの考え方について皆様色々と考えを述べてて自分もどういうことなの?って聞かれたときに自分なりの考えを一回文章化するべきダナーと思って書いてみました

 

長いです なんでブログに書きました

 

要約する技術不足ですね ハイ

 

アイスクライマー使いがこの場面名に考えてるの?みたいなのではないっす

 

下のほうにまとめ書くのでめんどくさい方はそれ読めば良いと思うよ

 

 

mix-up game/ミックスアップゲーム

 

ニュートラルゲームは基本的にmix-up game/ミックスアップゲームによって構成されている

 

ミックスアップゲームとはなんなのか

 

遡ることストリートファイターの時代に創造された伝統的な"読み合い"という奴で、簡単に言うとそれはコンボ、つかみ、ダウン、必殺技の様な攻撃パターン変化から来る"揺さぶり"である

 

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よーわ相手の防御の突破を目的とした攻撃の選択肢の読み合い、有名なところでいうと格闘ゲームの上段と下段という読み合いがある

 

ガードは万能でなく防げない攻撃がある

 

立ちガードは下段が
しゃがみガードは中段と空中攻撃が

 

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(一見ただのエイサイハラマスコイ踊りのようだが高度な読み会いをはらんでいる)

 

その不完全性が試合に"崩し"という回答を与え試合の読み合いの要素与える

 

スマブラDXは上下段の概念は存在しないが、独自のバリエーションのミックスアップゲームを生み出している

 

スマブラシリーズが時代を重ね創造してきたスマブラ特有のミックスアップゲームについて今回は思う事を書き連ねていきます

 

昔ながらのものもあればスマブラDXの固有のものもあります

 

そもそも攻撃パターンの変更による揺さぶりの目的は非常に単純で攻撃を当てたい、そしてなるべく予測不能でありたいというもの

 

同じ攻撃パターンを繰り返すだけでは勝てない訳で、攻撃方法を混ぜ合わせてガードを切り抜けたり、ガード不能状態を作り上げるわけで

 

そこはスマブラも一緒。

 

一つ違うのはガードではなくシールドというシステムという点で独自の欠陥がある点でガードとは崩し方が変わるわけです

 

https://www.ssbwiki.com/images/6/66/Mario_Shield_SSBM.gif

 

シールドは発動し時間経過、攻撃された時に減少、回復には一定時間使わない事が必要で、シールドが無くなった瞬間にシールドブレイク状態となり一定時間行動不能になります

     https://www.ssbwiki.com/images/thumb/d/d7/Mario_Sheild_break_SSBM.gif/120px-Mario_Sheild_break_SSBM.gif                            https://www.ssbwiki.com/images/8/86/Mario_Stunned_SSBM.gif

 

そのかわりシールドは濃度を下げて発動時間を伸ばしたり、カバー範囲を広げたり、それ自体を傾ける事も可能

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シールドから横回避に移行したり、ジャンプなど

の行動でキャンセルする事も可能

 

さてシールドの説明は軽めにしつつどのような場面でどのような読み合いがあるのか見ていきましょう

 

Approach Gamesアプローチゲーム 

相手にどうアプローチするか?という階層がまず始めに発生すると思います

 

方法は実際沢山あります

走行、絶空、SHFFL(小ジャンプ急降下空中攻撃着地キャンセル)、すかし着地、ジャンプキャンセル掴み

とかなんやらかんやらそれはもう沢山ありますね

 

最終的に分類すると最終的な終着点は3つで

 

相手がシールドつまりガードし続けるなら 掴む

相手にプレッシャーを与えたい、相手が攻撃してくると思いそれを潰したいなら 攻撃

シールド漏れ、ガー不を派生させる

https://www.ssbwiki.com/images/thumb/7/78/Shield-stab_Marth_Brawl.gif/250px-Shield-stab_Marth_Brawl.gif

 

特に三点目が興味深く、丸いシールドから体がはみ出ると攻撃が当たるわけですが...これがまた新しいゲーム展開や考え方を創造しています

 

対戦してるとガードもれて攻撃が当たる事は実際良くあって、始めは運が悪かった程度しか考えてませんでした、実際そんなことは無くこれもしっかり狙って行えるわけです

 

徐々に小さくなるシールド、120%、シールド漏れ

そうやって出来上がった状況が新しい読み会いを

マインドゲームを

「このままだと次の攻撃は防御不能だから〇〇しなくては」を予測した〇〇を生み出すわけです

 

Cross-up クロスアップ

いわゆるめくりってやつですね相手にダッシュアタックや空中攻撃で通り抜け際に攻撃して駆け抜ける感じです

 

相手の反対側に行って攻撃を仕掛けること

 

ダッシュクロスアップ

https://www.ssbwiki.com/images/c/cd/Melee_Fox_Cross_Up.gif

どうやって近づくかの次は重なったときの読み合いです

 

マルスキャプテン・ファルコン、フォックスなどのキャラクターは、この技法を有効に活用できます、純粋に早いっすからね

 

これの考えは攻撃をガードしてそこから反撃しようと考えている相手へ罠を仕掛けるわけです

 

これの何が本当に重要なのかというと上のフォックス君はダッシュアタックをめくり気味に当ててリフレクターからコンボしていますが

 

そのままダッシュアタックせずに・・・走り抜けて反転して掴む、直前で方向転換して空かす、直前でガードして置き技を狩るなどetc 

 

予測が難しいという点 組み込む事で予想を難しくする点

 

SHFFLクロスアップ

次は空中攻撃によるめくり

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めくりというとまずこれが浮かびますよね)

 

ガードは相手から見て後ろ方向にレバーを入れることで発動するため、後ろから攻撃するとガードがガードで無くなり攻撃が当たるわけですが

 

スマブラのガードめくりはガー不ではなくすかしや安全地帯からの一方的な攻撃という目的が強いです(もちろんシールド漏れを狙えますが目的というより結果に近いと思われます)

 

また、ここで重要なのはどのタイミングで攻撃を出すかである

シールドに当たる前、シールドに当たってから、着地する直前

これによって相当変わってくる、ガード硬直や着地硬直や攻撃技の持続時間など色んなことが影響し違う状況を生み出すのでここら辺は自分の使用キャラクターで色々試してみるべき

 

ガードに攻撃当てて何がいいの? ガードがね消耗して小さくなるのじゃよ

何より大事なのはリスクリターンじゃな

安全圏から相手のシールド削れたらめちゃつよいじゃろ?

 

あとは走って・・・ジャンプしてそこから攻撃しても良いししなくてもいいそのまま降りて掴んでもいいお好きにどうぞって感じじゃ

 

何回もいうけど予測不可能というのはそれだけで強い 引き出しが多い事に越した事はない

 

 

これらに加えてキャラクターのマッチアップによって発生するミックスアップゲームも加えられる

 

26キャラによる26種類のミックスアップゲーム

このキャラクターだからこう見たいなものだと思ってもらえればよいかと

 

ちなみに自分がアイスクライマーというキャラを使ってるのはこのキャラクターのミックスアップゲームが非常に単純であり試合構築が非常に簡単だからである

 

掴めばストックを落とせるという強烈な個性から、自分の行動は最終的に掴みにつなげれれば良いというわかりやすさ

 

二対の一組という異質なキャラクターであり固有テクニック切り離しから多彩な行動が取れるという予想困難さ

 

AI同士が対戦してるなら未来はあんまり感じないが人間同士が対戦しているならむしろ強いと個人的に思う

 

 

 

 まとめ ここからよめばいいとおもうよぉー

 

 

結局ミックスアップゲームってなんだ?

相手にダメージを与えるため、多彩なアプローチをされた時、お互いに行動を予想し合い対処する事で起きる試合展開

 

ミックスアップは相手にダメージを与えるためのアプローチ方法を複数混ぜ合わせ読み合いを迫ること

 

なんのこちゃ

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 基本的にスマブラDXはお互いに攻撃を当てて%を溜めてより遠くに飛びやすくし、撃墜に至る技を当ててストックを奪い合うゲーム

 

ミックスアップゲームの行動目的は攻撃を当てる掴むガード漏れを狙うである

 

近づくとき、キャラが重なるときにミックスアップゲームは発生する

 

ミックスアップはなぜ発生するのかというと、アプローチする方法は無数にあり相手がどの行動で来るのかを見てから反応しきる事が難しく、予想する事により正しい反撃に転じやすくするためである

 

その上でリスクリターンを基準に自分の行動を選択するわけだが、人間同士が対戦しているわけであえての行動つまり予測が困難という行動が状況によってはリスクより優先すべき事もある

 

基本的な考え方に加えキャラクター固有のミックスアップゲームも存在しそれがいわゆるキャラクター対策につながる

 

 

だからどうした

http://01.gatag.net/img/201504/12l/gatag-00001088.jpg

ボブ「あたりまえのことを書いていったいなんだっていうんだいマイケル?」

https://sociorocketnewsen.files.wordpress.com/2017/09/dm-1.png?w=580&h=405

マイケル「この行動めちゃつえーって同じ行動ばかりする君のアイスクライマーは変えるべきだっていいたいのさボブ」

http://01.gatag.net/img/201504/12l/gatag-00001090.jpg

ボブ「なるほどなダッシュクロッシングとかいいながらアイスクライマーにDAする君のフォックス事だね☆」

https://www.pakutaso.com/shared/img/thumb/MAX76_gjmax20140531_TP_V.jpg

マイケル「そういうことさ!着地キャンセルをミスってもいないのに空中下攻撃にガーキャン掴みを擦ってナナがリフレクターを食らってるのはミックスアップゲームを一度おさらいしてみると間違ってると気がつけるかも知れないんだ」

http://01.gatag.net/img/201504/11l/gatag-00000971.jpg

 ボブ「限定的な状況のみ有用な高難度テクニックばかり練習して本来もっとシンプルに物事を考えるべき場面でハイリスクローリターンに陥ってる君のフォックスは可能性の塊といえるわけだ」

 

マイケル&ボブ

http://blog-imgs-36.fc2.com/a/p/g/apg/201301158.jpg

「「「「「「ソルティスイート1000ドルマッチだかかってきやがれ」」」」」

 

 

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数々の名勝負を間近で見てきたゲームキューブ「この記事を踏まえたうえでもう一回この記事を読んでみるとまた違った視点に気がつけるかも? スマブラDXの対戦中に気をつけるべき5つのポイントをArmadaが解説 - Melee Destruction

 

 

http://free-images.gatag.net/images/l201301161000.jpg

 

 癒しを振りまくネコ「おわりニャ」

 

 

スマブラDX解説 崖編

オハヨォォォ

コンチワァァァ

コンバンワァァァァ

オヤスミィィィィィィィ

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こんちわっす

わっちですよーーーーー!

 

最近関東でも新規の方が増えてうれしい限りな今日この頃、海外滞在中にスマブラのテクニックについて興味深い記事を沢山紹介してもらったのでそれを踏まえつつ他の人にも共有していきたいとおもいまーーーーーーーす!

 

今回は他の格闘ゲームにはないスマブラ特有の特徴の1つについて自身の備忘録ついでに簡単なまとめ記事を書いてみました

 

 崖/Ledge

 

スマブラにおけるは基本的に外に吹き飛ばされた時に復帰手段として使われています

 

スマブラは画面外にお互いに押し出し合い、画面外判定に触れた時点で撃墜されるといういうなれば相撲です

 

ステージ上まで届かない時の経由点として、ステージ上からの復帰阻止を避ける為、またステージに帰ってくる相手との駆け引きの重要地点として試合に非常に深く関わってくる重要なスポット

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対戦ゲームではかなり特殊な要素であり、ステージ上に浮遊する足場とあわせてスマブラの特徴ともいえる

 

崖の持つ基本的な特性が4つあり

 

1.崖に接している時下入力している場合崖には捕まらず、必ず落下する

 

2.崖と接している時反対方向をキャラクターが向いていた場合崖には捕まらない。(例外としてキャプテンファルコンガノンドロフ、フォックス、ファルコ、リンクヤングリンク等の↑Bはその限りではない)

 

3.崖に掴まれるキャラクターは一体のみである

 

4.崖には捕まり判定があり、攻撃判定外からその判定に接した場合、攻撃に当たらずに捕まることができる

 

また崖から 4つの基本行動が取れる

 

1.回避上がり
2.攻撃上がり
3.通常上がり
4.ジャンプ上がり

 

それぞれの違いとしては崖に捕まっている判定の長さ、無敵判定の長さ、後隙などが異なっている

 

キャラクターによってそれぞれの行動の長さは異なっており一概にどの行動か一番有用であるとは言い難い

 

またキャラクターのパーセンテージが100を超えた場合基本的に全ての行動が遅くなり攻撃や起き上がりが別モーションに変わる

 

回避上がりは崖に捕まっている時にRボタン、Lボタン、cスティック前のいずれかを入力する事で出来る。基本的にこの上がり方は他の上がり方に比べ無敵時間と崖保有時間が最も長い。崖駆け上がりモーションがすべて無敵言うわけではないので万能択ではなく後隙を狩られる。

 

通常上がりは崖に捕まっている時にスティックで前入力をする事で出来る。もっとも使われない上がり方の一つで崖保有時間、無敵時間が短く特定のキャラクターや状況以外で使われることは少ない

 

攻撃上がりは崖に捕まっている時にAボタン、Bボタン、Zボタンを押す事で出来る。通常上がりに比べて無敵時間と崖保有時間が長く、無敵時間の終了後すぐに攻撃判定が出る、回避上がりに比べて崖保有時間は短いがこちらを活用できると後隙の短さや攻撃判定の有無から有利状況に運びやすい

 

ジャンプ上がりは崖に捕まっている時にスティック上、Xボタン、Yボタンを入力する事で出来る。崖保有時間及び無敵時間が短く、見てから反撃を相手に許してしまう為入力ミス以外で使われる事はない選択である。しかし一部のキャラクターは読み合いから選択肢として活用可能ではあるが万能択ではない

 

無敵時間の長さ

回避←通常←攻撃←ジャンプ

保有時間の長さ

回避←攻撃←通常←ジャンプ

 

ちなみに崖に捕まったら状態で何も入力しないまま11秒経過すると自動落下する(100%を超えている場合は8秒)

 

では崖から出来る選択肢はこれだけかと言われればそうではなく応用的な選択肢が存在する

崖離し

 

崖離しはアナログスティック又はcスティックを下又は崖と反対方向に入力する事で出来る

 

崖離しからあらゆる行動にすぐさま移行する事が出来るジャンプ、崖捕まり直し、空中攻撃など…その中でも多いのが二段ジャンプからの派生行動である

 

崖離し二段ジャンプが多く使われるのには理由がありほとんどがその長い無敵時間を利用する事で多くの復帰阻止や自身の安全な復帰につなげるためである

https://www.ssbwiki.com/images/thumb/d/d4/Captain_Falcon_invincible_ledgehopstall_late_80ms.gif/287px-Captain_Falcon_invincible_ledgehopstall_late_80ms.gif

 

スマブラDXでは崖につかまった瞬間から30Fの無敵がキャラクターに付与される、そこから崖捕まりモーション(通常7F)→ジャンプ→その他行動とつなげる事で無敵を付与された状態のまま攻撃や再度がけ捕まりという事が可能である

(ちなみに付与される無敵時間は64だと60、DXが30、Xが23と徐々に短くなっている)

 

崖離し上Bの無敵持続

ゼルダ、シーク、フォックス、ファルコ、ピカチュウ、ミューツーはキャラクターによって理論上可能レベルの差はあるがタイトルどおりの行動が可能である、これにより崖保持による復帰阻止や自身の復帰のタイミング調整が可能である

https://www.ssbwiki.com/images/2/2b/Falco_up-B_legdestall_Maximum_leniency_20ms_standard_display.gif

 

Haxdash

同じく無敵を付与する方法として崖外の方向に絶空をする事により再度崖につかまるというテクニックが存在しキャプテンファルコンマルス、フォックス、ファルコが可能である

https://www.ssbwiki.com/images/b/bd/Ledgedashstall_20ms.gif

 

 またヨッシーアイランドでのみ左右台を利用して同じ原理の行動を取る事が可能である

 

gfycat.com

崖絶空

崖離し→二段ジャンプ→絶空とすばやく行動する事によって無敵を付与したまま崖の上に上がりそのまま攻撃へつなげるということが可能

http://i.imgur.com/AHxPHJJ.gif

非常に強力であるがキャラクターによって付与される無敵時間が異なる上に入力をミスしてしまった場合そのまま自殺につながってしまう事もありハイリスクなテクニックとなっており一昔は非実現的とまで言われていたが今では多くのプレイヤーが精度の差はあれど当たり前のように使っている

 

なお付与される無敵Fは以下の通りピーチが0フォックスとピチューが15となっている

 0 - Peach
1 - Mewtwo
2 - Zelda/Yoshi
3 -
4 - Marth/Ness/Samus/Ganon
5 - Roy
6 -
7 - DK
8 - Bowser
9 - Link/Puff/GW
10 - Falcon
11 - Sheik
12 - YLink/Kirby
13 - ICs/Luigi/Mario/Pikachu
14 - Doc/Falco
15 - Fox/Pichu

 

崖離しからの空中攻撃

復帰阻止の方法として崖離しからの空中攻撃の強力である。空中攻撃同士は相殺が起きないため無敵時間と重ねて復帰技に当てた場合一方的に勝てるわけである

なんだかよくわからない方は日本のレジェンドフラッシュシークを見てくれればなんとなくわかってもらえるかと崖周りの美しさは世界最高峰だと個人的に思っている

www.youtube.com

 

 

崖離しからの三角飛び

実は猶予が2Fであるがキャラクターの存在判定が崖の壁判定に接するタイミングらあり崖で三角とびが可能である

 

もっと詳しく原理を見たいかたは英語ですがこちら

 映像

 

一通り思いついた自分の崖に関する知識を乱雑に書いてみました

なんか間違ってたらあとで修正します

 

ナルベクツギモハヤメニコウシンシマス

f:id:watchssbmbgw:20180225181053j:plain

 

海外のローカル大会について

スラマッパギ〜

 

謎の生命体ルドルフとアメリカに滞在してから早1ヶ月経ちました

 

日本の外食のクオリティとコストパフォーマンスの高さが見に染み始めたマイレボリューション

 

わっちです。

 

現在はコロラド州に滞在しておりますが…クリスマス付近からスーパーメジャー大会のGenesis5付近までカリフォルニア州に滞在し多くのローカル大会に出場しました。

 

ざっと名前だけでもあげると

毎週月曜

Los levels
Last Stock SD
UCI Melee Weekly

毎週火曜

Training mode Tuesday 

毎週水曜

Arcade Wednesday 
Smash at the Block 

毎週木曜

Smash @Power 9
Nimbus 

毎週金曜

 Friday Night Turnip

 

週5で週大会が開催されており一日に複数種類の大会か約6〜7時頃から11〜2時頃まで開催されています。イメージとしては関東エリアの中で別の県で大会が同日開催されている感じです。ここに本来は毎月大会が入ってくるのですが運営の世代交代や大きい大会を主催していたトーナメントオーガナイザーの引越しなどで今回は月大会には参加出来ませんでした。(SuperSmashSundayと呼ばれる200人規模の大会などもありそれらが土日に開催される為今でも名残で土日の毎週大会が無いとの事)

 

カリフォルニア州自体がとても大きい州であり、厳密に言うといわゆるSoCalと呼ばれる南カリフォルニアという範囲だけで毎週これだけの大会が開催されています。

 

大会の種類としては

商業施設を借りて開催

自宅を使って開催

大学で開催

の三種類あり…

 

商業施設の中でも

カードショップ

ゲームショップ

スポーツバー

レンタルスペース

撮影スタジオ

と多くの場所を借りて大会を開催しております。

 

規模は12人〜150人と場所や曜日によって様々で大きいメジャー大会の開催が近づくと各大会も賑わうという感じです。

 

機材は主に選手が自身の車でブラウン管とハード一式を『セットアップ』と呼び、持ち込む事によって参加費を割引するというシステムで集めて開催しており、100人を超える規模でない場合、主催は平均4個分のセットアップを持参するだけで開催出来ていた事が印象的。

 

交通網があまり良くなく各大会まで1〜2時間かかってしまう反面…車社会という文化がこと機材運搬という場面にのみうまく合致しているのが数多くの大会開催を可能にしているのかも知れません。

 

参加費は大体入場5ドル〜10ドル、シングルスに出場で5〜10ドル、ダブルスに出場で0〜5ドルというパターンが多く、セットアップ持参で入場料無料又は半額というシステムが多く。

 

賞金に関しては36人規模までは1.2.3位まで60/20/10で64人規模で1.2.3.4.5位まで55/25/10/5/5、128人規模で1.2.3.4.5.6.7.8位まで〜の様に参加費と出場費の90〜60%くらいを目安に授与といった形。

 

基本的に集めたお金は会場費とスタッフの雑費、映像スタッフを雇った場合賃金などに使われてそれ以外は全部賞金といった感じです。

 

基本的にスタッフはボランティアが多く学生であったり本業の傍という方が殆どで一部専門の映像スタッフや運営スタッフのみ大会の動画やスポンサーなどから生活費を稼ぎ副業と絡めて生活している人もいました。

 

現在自分も運営に携わってる関東の大会運営と比較すると

1.交通手段の違い

2.賞金の有無

3.会場費の高さと機材確保の難しさ

の3点が非常に大きい違いを生んでいると個人的に感じました

 

1.交通手段の違いに関しては電車か車かという違い

 

前者はある程度離れていても安価にスピーディに移動出来ることを可能にし参加者が参加しやすくしており、アメリカであれば4.5時間かかる関西ほどの距離も新幹線で2.5時間というのはかなりの強み

 

後者は時間とコストがかかってしまうが機材の持ち込み易さと終電などの時間を気にせずに移動できる点が良く、これにより機材の充実と深夜までの開催を可能にしている

 

2.賞金の有無これは法の問題

eスポーツで賞金を出す場合、賭博場開張図利罪との関係で問題になるのは賞金の出所で賞金が出るからといって、賭博罪はただちに成立するわではなくて賭博罪が成立するためには《勝者が財産を得て、敗者が財産を失い、さらに勝者が得る財産と敗者が失う財産が「相互的な」関係であること》かどうかが問題で…すげー雑にいうと参加費を全部会場費とかに使ってるなら大丈夫だけど参加費を賞金に使ってしまうとダメ。完全な第三者からスポンサーとして賞金がOK。

 

関東大会は村人さんというスマブラをしていない個人スポンサーから賞金提供をして貰っている為この点はノープロブレム。むしろ毎回提供してくださってありがとうございます!!

 

あとは他にも景品表示法も関わってくる場合があるがスマブラDXに関してはあんまり関係無いと思われる。

 

3.会場費が高さと機材確保の難しさ

関東…特に都内で大会を開く場合会場費がとても高い

 

その規模が100人を超えると一段階、300人を超えると五段階、500人以上はそれはそれは凄まじく高くなる

 

合わせて日本の大会は運営側が自己負担で機材を保有している事が多くレンタル倉庫などを使って機材の保管をしており…これも又高い

各運営メンバーの自宅に保管、大会当日に運搬は金銭的にも体力的にもあまり現実的では無い

 

これが原因で大体赤字になる

 

ボランティアで開催して、なおかつ赤字…現在としてはかなり苦しい状況ではあるが近年の関東大会は80人を130人程の参加が安定し始めた事によりプラマイゼロ…ちょっと赤字…たまに黒字で開催出来るようになり過去の負債を少しづつ減らせそうではあるが先は長い

 

海外との比較をした上でこれから自分がやっていきたい事

 

1.まずは大会運営の負担を軽減するシステムを構築する
2.大会運営をなるべく簡略化した上で共有し大会の数を増やす
3.日本でメジャー級の大会を開催する
4.アメリカで成り立っているシステムを日本にローカライズする
5.みんなで楽しく盛り上げる

 

これらに関してはまた長くなりそうなのとまだ現在議論や交渉中のものもあるので後日ブログでまとめたいと思います。

 

アメリカのスマホ経由でかなり雑な文書になってしまいましたが以上です。

 

なんやかんやでまた一つ歳をとってしまい人生に焦りを感じているわっちがお送りしました〜

 

 スラマッマラム

 

スポンサーについて

こんばんわ

 

わっちです。

 

今回はちょっとまじめな記事です

 

[2016年度スマブラDXランキング1位のプレイヤー]であるルドルフより翻訳者兼マネージャーとしてアメリカの長期滞在に同行をお願いされてから、何度かルドルフにスポンサーのお誘いがありました。

 

その中でも海外からお誘いがあったスポンサーから詐欺のようなものに会うという貴重な体験があったので注意喚起と共に掘り下げていきたい思います。

 

コンタクトはツイッター経由でまずルドルフにDMが来て、英語で連絡が来たため自分が間に入って、チャットから始まりスカイプ通話に至り、時差の関係で深夜の1時くらいから1時間話し合いがありました。

 

内容としてはヨーロッパの某国のゲーミングチームで日本のグループを吸収してたので今後日本でも活動していきたい、日本人プレイヤーを色んなゲームから強豪選手を中心起用予定、その中でスマブラDXでルドルフスマブラ4でKenさんに声をかけている、とのこと

 

通話を通じて自分が英語を話せるという事からルドルフだけでなく他の種目の日本人のマネージャーとして働かないかと提案を受ける、月給を払う社員のような形式、もともと日本語が堪能なドイツ人が要るけど日本人も欲しい

 

気に入った場合すぐにでも契約をという事でしたが・・・とりあえず詳しい要項をメールにて送ってもらうという事で一回目の通話は終了しました。

 

ひとまず要項は週末に送るということでストリートファイターとロケットリーグの日本人選手の紹介を頼まれたので、二回目の通話を数日後に23時くらいから1時間くらい行いました。

 

日本で人口が多い格闘ゲームは何か?他に強豪チームはいるのか?クラロワ、ギルティ、ブレイブルーストリートファイター、ロケットリーグ、ハースストーンのフリーの強豪選手を聞かれ今度調べて送りますという事ことで終わる。

 

その前から少しおかしかったのですがゲーミングチームを数年やっているわりには超有名選手の知識が乏しかったり、自前のサイトの情報がスカスカだったり、ツイッターのフォローワーに購入アカウントと思しきものが多かったりとキナ臭さが強くなってきました。

 

サイトの選手欄から選手情報に直接飛べなかったり、何人かやめていたり、一度に部門を多く開く割にスポンサー一覧が空白だったりと明らかな疑問点が多く。

 

三度目のコンタクトは別のスカイプの認証をしてくれそこで契約について話そうという事でした。送られてくるコメントは・・・「詳しい事は契約した後に送るので通話できないか?」「君はもうチームの一員として数えている!」「早く認証してくれ!」「君とルドルフの本名とメールアドレスを送ってくれ」「おーい!」

 

もはやここからどうやってクリーンな契約に持っていけるのか謎なレベルです。まずスカイプアカウント変わってるのか・・・登録名は前とまったく同じ・・・書面で契約を交わさないのか?という質問もとりあえず通話しようの一点張り。

 

自分のツイッターアカウントをフォローされている有名選手か一線級の選手のみ声をかけているみたいです。

 

自国の選手が大会で優勝した!チームの一員の配信が始まりました!などのページから飛ぶと数人チーム選手が実在はしているようですが・・・人数が少ない

 

まだ確定で詐欺と決まったわけではないのでチーム名は挙げませんが・・・信頼の置ける海外大会オーガナイザーの方やチームオーナーの方に聞いてみたところおそらく詐欺であるという話を多数いただいたので現状は無視したまま放置している状況です。

 

日本ではあまり聞きませんが海外ではチームの詐欺や給料不払いなどの事案が多くおきているようです。

 

スマブラDX界隈でもHugs選手、スマブラ4でもDabuz選手の給料不払い詐欺なども実際起きています。チーム所属経験のある有名選手でも騙されてしまう巧妙なものから、いたずらにからかう為だけの目的のチープなものまで多く起きているのが現状です。

 

海外ではe-sports関連の弁護士なども居て、契約書の確認などを請け負っているそうです。

 

ゲーム界隈が全体的に盛り上がってきている日本も増えてくるのではないのでしょうか?何かしらの契約は証拠の残る形式で、信頼のおける第三者か弁護士の確認の元、スピードも時には必要ですが慎重に行いましょう。

 

とはいいつつ日本人選手のスポンサードを強く願ってしまいます。輝くものを持ってる選手が他のものに足を引っ張られずに燦々と輝いているところを見れるのが何よりの幸せですね。

 

アイドルマスター輿水幸子を輝かせる事にかつて躍起になっていたわっちがお送りしました。長文読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

対戦ゲーマー式英会話上達術

どうも人生で初めて出来た二次元の推し

この銀河を統括する情報統合思念体によってつくられた対有機生命体コンタクト用ヒューマノイドインターフェイス
通俗的な用語を使用すると宇宙人に該当する存在

 

わっちです

 

外国人との会話において重要な事とはなんだと思いますか?

文法?発音?勉強量?慣れ?疑問は沢山あると思います

 

正解は全部デーーーーーース

 

英会話、特に日常会話はいつ、どこで、誰が、どのような話題を振ってくるか分からないのが難しく

これといった明確な回答が存在しません

そして習得するにあたって悲しいことに継続して勉強する以外方法はありません・・・

 

がっっっっっっ!!!!!!

 

効率の良い勉強方法はあります!

 

目的なくただテキストを買って勉強しても英会話はあんまり身にはつきません・・・ではどういったテキストがオススメでどういった勉強方法がオススメなのか。

これもまた人によって千差万別です・・・勉強方法にも得意不得意があります

 

あなたがスマブラDXプレイヤーであるのならば、我々の中に共通点があります

それは対戦ゲーマということです!

対戦ゲームと英会話の共通点も見ながら上達の方法を説明していきたいと思います

 

会話は対戦と似ている・・・

 

会話というものはキャッチボールと比喩されるように言葉が人と人を行き交う事でお互いの認識を深めるわけです・・・英会話の問題なのはその言葉が母国語ではないということです。日本語でも普段から脳死会話しててキャッチボールしていない?たぶんそれは会話してる気になってるだけで会話していないって事に気がつくべきかと

 

言葉を対戦ゲームの飛び道具だと仮定して、正しい反撃の取り方を言葉の切り返しだと考えて見ましょう

 

f:id:watchssbmbgw:20171201030548j:plain

Yo what's up man!

 

ゲームに慣れ親しんでいない人からしたら弾なんて早すぎて反確を取りにいくどころか飛びもガードも出来ずなされるがまま・・・

 

ヨー ワッツ アップ マン

よー  何 上 男

は?

 

言ってる事、やってる事がわからなければどうしようもないですよね

 

実際のところヤッホー、元気?くらいの軽い気持ちで放った地上ブラスターでも

 

適した解答を知らないと9:1以上につらいマッチアップと化すわけです

 

会話は対戦です

 

相手が話してくることに対して自分の知っている知識の中から適切な言葉で返すこれの繰り返しです

 

なので大切なのは会話に必要な知識を習得すること、その中でもあなたに必要な単語、用語、言い回しをピックアップして勉強するということが重要です

 

つまりがむしゃらに練習するのではなく、目的を持って練習することが大切というわけです。

空後を「ジャンプ後ろA」と思って練習するのか「飛び道具を避けつつ反撃する技」として思って練習するのでは後者のほうが実戦で活用できる練習方法といえるのと同じことですね。

最低限の知識があれば英会話は難しいことをしゃべろうとしなければ簡単なのです

 

f:id:watchssbmbgw:20171201031730j:plain

yo----! what's up maaaaaan how have you beeeeen!

 

皆さんの英会話に対するハードルがEVO決勝レベルになってませんか?

もうひとつ陥りがちな落とし穴のひとつに

 

自分が思った事を「自分の思ったとおりの表現で、間違いなく相手に伝える事」を意識するあまり結果として話す機会を失う

 

があります。

 

これは英語を少し知ってる方が陥りやすい落とし穴でして・・・すべてのブラスターをシーリフして20xxコンボを決める事に固執してフォックスビジョンで自殺するみたいな事です

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普段のトレモでは問題なく出来ても実戦の場が思ってる以上に違うように・・・日本語で普段話すときと同じニュアンスで無理に話そうとするとなんていって良いかわからなくなるという事ですね。

 

まずは自分が英会話においてどういった表現ができて、どういった表現が出来ないかを把握する事も大切です。

 

京急蒲田駅までの道のりを教えてください」

あなたが関東圏のスマブラーならばそんな質問をしてきたスマブラパーカーを着ている海外勢はバトルゲートウェイの参加しに来たスマブラDX勢と瞬時にわかります

 

「もしかしてBGWですか?自分もこれから行くんです一緒に行きますかー」といいたくなるでしょう

 

ですがもしあなたが もしかして、自分も良く、一緒に行きませんか? などの表現方法を知らなかった場合、その返し方は出来ません、未修得のテクニックと一緒です。実戦で急に使えません。

 

 

f:id:watchssbmbgw:20171201034335j:plain

戦いの中で成長できる主人公的な秀才だった場合は別です。これはじっくりテキストなどで英語の基礎を勉強した上でその基礎の中から応用して知らなくても活用できる人ができる事です。急に閃きません

 

じゃーーーどーーーすんだよーーーーーーー?

 

わかる表現を使ってください

 

Melee? Me too! Lets go!

 

こんな感じで良いです。

 

メレーが聞き取ってもらえない?コントローラーでも見せなさい

 

時にはそこらへんにいる人にパスする事も正解です。

 

たとえ自分が案内したくても あえて逆の発想でしゃべれる人に振る というのも表現がわからないときの解決策と覚えておく事も大切です

f:id:watchssbmbgw:20171201035207j:plain

その場の会話を手持ちの表現で工夫して乗り切り、そのとき本当に使いたかった表現を調べて習得する。これが一番大事です。これが本来行うべき勉強法ですね。

 

 何が大事って?表現方法はひとつではないって事!

f:id:watchssbmbgw:20171205163101j:plainこの画像のりんごを指すときの表現も沢山あり

 

そのりんご=その赤い=かごの上の=その果物=三つあるやつ

軽く思いつくだけでもこれだけ表現があります。もしかしたらテーブルの上のとかボブの隣のとかもっと表現方法がありますよね!

 

「りんご」固執せず、ザ・ビートルズのメンバーでローリング・ストーン誌の選ぶ歴史上最も偉大な100人のドラマー」っぽさのある果物といえるくらいの柔軟性も必要かもしれません。

結局学生時代にしっかり勉強したやつ、留学とかしたやつがしゃべれるって事?

これはどちらかというと結果論ってパターンが多いです。

 

そりゃ量勉強していたら元々の手持ちが多いわけですし

そもそも留学とは英語を話す地域に一定期間過ごすわけですから純粋な実戦経験がつめるわけです

 

でもTOEIC800点とか取れてもあんまり英会話得意ではないって人もいます

 

スマブラもとりあえず長く遊んでたら 効率よく強くなる方法を意識 しなくてもある程度のレベルまでは強くなれますよね?

 

そんな感じです

 

新規勢は一生古参に勝てないか?

 

そんなことは無いですよね!

 

経験や知識が無くてもきちんと意識して練習を積めば良いのです。

 

これはゲームだろうがなんだろうが一緒です

 

小ジャンプ 空中攻撃 急降下 着地キャンセル から基礎練習をしっかりして

ただがむしゃらにフレーズを覚えずどの場面で使うのか考え

出来ない事があったら何が出来なかったか把握して正しい表現を覚える

覚えた表現を使う

 

スマブラとやってる事一緒でしょ?

 

結局オススメの勉強法は?

とっさの英会話術みたいな本でも、てきとーにグーグル検索でも良いからなんか単語とか表現を一日一個でも覚える

 

そしたら大会に海外勢いるでしょ話して?

 

aMSaさんの英語力がめきめき伸びてきてて昔に比べて段違いにしゃべれるようになってます!何ででしょう?

 

Twitchで英語配信をして英語を使う

質問などの受け答えをリスナーと行う

リスナーが間違った表現を訂正してくれる

 

さっきあげた理想的な勉強方法を実践してるからです!

 

日本人よりアメリカ人のほうが遊んでるゲームなので実戦の場はいっぱい!しかも日本に滞在してる海外勢だと日本語がわかる事もあるので正しい受け答えをその場で聞ける!

思ってる以上にいい環境ですよ!

 

海外勢いない!?

 

ではRWBYを日本語字幕で見て聞いて 英語字幕でみて表現を覚えるループをオススメします かわいい!面白い!勉強になる! シーズン1-4まですべて無料今シーズン5配信中

www.youtube.com

トレモも大事ですがオフも大事です

 

結局楽な近道はあるのか?ないっす!効率いい方法で頑張って!

 

話さないと死ぬみたいな状況の留学を一ヶ月とかやったら格段に変わりますよ!逆に日本人沢山囲まれて海外に半年とか行っても効果は薄いよ!近年沢山ある英会話塾は大体先生がこの勉強方法を提供&実践させてくれるから値段が高くて効果があるよ!

 

以上!!!!!!!!!