Hey! Watch out!

つれづれなるまゝに、日暮らし、硯に向ひて、心に移り行くよしなしごとを、そこはかとなく書きつくれば、怪しうこそ物狂ほしけれ。

スマブラDXにおけるアイスクライマーのあれこれ

アイスクライマー』(Ice Climber)は、1985年1月30日に任天堂から発売されたファミリーコンピュータ用縦スクロールアクションゲーム。

殆どファミコンでやったことのある人はいないでしょう。

 

殆どがニンテンドーゲームキューブの名作である『どうぶつの森+』、2007年1月16日に配信が開始されたWiiバーチャルコンソール、2008年1月31日発売の『大乱闘スマッシュブラザーズX』での体験版のいずれかで触ったことがあるかどうかでしょう。

 

ゲームの内容はゲームオーバーまで一生終わらない登山を青いポポも赤いナナが繰り返すというもの、途中のボーナスステージでは必ず野菜が登場し、トレードマークのナスはそこから来ている。

 

たしか32面(1週)のRTAのWRは15分くらいだったはず。

 

 

そんなアイスクライマースマブラDXでの性能や特徴 

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アイスクライマーの相方は6フレーム遅れて自身が入力したコマンド通りの動きを追従して行う

 

ですが

 

一定距離を離れた場合

本体が崖に捕まるなど物理的に断絶された場合

相方が相手掴んだ場合など切り離された状態

 

になると

 

一定のAI数値に基づいたコンピューターモードへと移行します

 

AIは本体の受けたパーセントに影響され以下のような目安を元にランダムに行動します

 

0% - Level 0
20% - Level 1
40% - Level 2
60% - Level 3         リザードを使い始める
80% - Level 4         空中攻撃を使い始める
100% - Level 5
120% - Level 6       ガードを貼っている相手を掴み始める
140% - Level 7
160% - Level 8
180% - Level 9

 

始めは各種強攻撃と弱を多用し、後半になるほどスマッシュやB技などの頻度が上がっていきます、どうやら低パーセントでもスマッシュなどは一応するので明確にやらない行動は上記のB技や掴みなど

 

一説によると200%にて10レベルになるとも言われておりここら辺の解析は自分もより詳しい数値や具体的な行動分布などは理解しきれていません

 

(キャラクター選択画面においてコンピューターのレベル設定を一度9にしてからプレイヤーとしてアイスクライマー を選ぶとAI数値に微量の影響を及ぼすなど、劇的に行動が変化しないが一定の影響を及ぼす小ネタも多数存在します、謎の多いキャラクターです)

 

 

ひとまずわかっている相方のコンピューター状態時の目立つ確定行動としては

 

1.崖際で相手を掴んだ場合必ず崖外方向に投げる

 

2.ステージに向けて復帰する時『一番近い台判定』と同じ高さ又は一定の距離に近づいた時にジャンプをする

 

3.一定の距離の範囲内であれば本体に向かって駆け寄る

 

他にも細かい状況によっては他にも確定行動もありますがわかりやすく試合の流れに直結しやすいのはここら辺かと思われます

 

例えば1はハンドオフと呼ばれる投げから投げに繋がる連携につかわれ

2は対戦相手の復帰阻止の目安やヨシストの雲に乗りたがるという習性の理由であり

 3は本体が左右台に乗る事で台を経由させてこちらに来させる事が出来るわけです

 

アイスクライマー対策として2人を分断した後片方をバーストさせるのが重要になってくるのでコンピューターの行動原理への理解は知っているか知らないかでだいぶバースト難易度が変わってくると思われます

 

相方はヨッシーのようなアーマーが常に付与さへているので確定バーストパーセントも違いますしね、数値は非常に小さいので限られた攻撃しか受けきれませんが…

 

(よく相方のが変更が上手いと勘違いされがちですがそもそも本体と構造が違う要素も多いです、着地隙や特有のキャンセル行動なども存在します

 

 

軽くまとめると

    • 基本的に本体の入力より6F遅れて動く
    • 単体で上Bと横Bが使えない
    • ステージ端で掴んだ場合は、必ず外に出す方向に投げる
    • 相方が動ける状態で、本体が下Bモーション中であれば必ず下Bを反対側に行う
    • おっとっと状態や空中ダウン状態のときは、本体の上Bや横Bに反応しない
    • 場外にでた場合、一番近くの台判定と同程度の高度で必ず空中ジャンプを使用する
    • その場緊急回避、転がり回避、掴み、アピール後に何かを入力しっぱなしにしていると、硬直が切れ次第その行動を行う
    • スティック上、掴み、アピール入力しっぱなしで相方のみその行動を繰り返す
    • 相方の技で撃墜すると、次に単独行動状態になったときにアピールをしてしまう
    • NBの弾は本体が向いている方向にしか飛ばない
    • 復帰台から降りた直後は着地するまで操作できない
    • 押し込み寸前のLR入力で、本体濃シールド、本体薄シールドを貼ることができる
    • 本体のみジャンプ、本体のみシードロをする入力度数が存在する
    • 相方のみ常にマイナス5F分の吹っ飛び軽減数値が付与されている(例ファルコのブラスター13F)
    • 相方の行動原理は基本的に他のコンピューターと同じであるがAIレベルは本体の%の高さに依存する
    • 上B発動中に本体が攻撃を食らう、崖を掴むなどでキャンセルされた場合相方も技の性質がキャンセルされる
    • バーストされた時の叫び声はポポの方が長い

 

 相方は即死へと誘う悪魔ですが 所詮は知能の低いCPUです

 

行動原理を理解してしまえば

 

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ちょちょいのジョイやで

 

イクラ特有のアプローチ方法

https://thumbs.gfycat.com/DeadlySnoopyCommabutterfly-max-1mb.gif

 

二体キャラクターがいるという特権を切り離しという技術を利用してほかのキャラクターには無い予想外の展開に持っていけるのが強みです

 

攻撃の後隙、転がり回避、その場緊急回避などほかのキャラクターの場合であれば反撃をくらう場面にあらかじめ切り離しを仕込み本体がドデカイ隙を晒していると見せかけてもう一体でブリザードを放つみたいな特有の戦法があり

 

これも知らないとそれだけで1ストック持っていかれてしまいます

 

すごい基本的な切り離し方法はこちら

www.youtube.com

 

よーわ本体が動けず 相方が動けるタイミングに技の入力すればいいので

 

めちゃめっちゃ沢山方法はあります

 

それはもうTASレベルから方法がわかればほとんどの人ができるレベルまでたくさんあるわけです

 

ここら辺が自分がアイクラ使ってる理由の1つ

 

未開拓のテクニックが死ぬほどある

 

可能性が残ってるっていい方するとよりカッコいいですね

 

ひじょーに面白いです すっごいビックリすること出来ます

 

しかし悲しいかな勝ちを目的に参加してる大会においてストックが確実に奪える掴みからの永久コンボを捨ててまでするべきテクニックか?と聞かれるとなかなかありません

 

要研究ですね

 

いくつかテクニックは発見されましたがTASレベルの物ばかりでぱしぱしを超える物はまだ未発見という状態ですね(もう一個見つけてキャラランク上げたい)

 

あんまり長いとあれなのでひとまずこんなもんです

 

あとは直接俺に聞いてください