スマブラDX解説 ミックスアップゲーム編
今期のアニメで一番すきなのはポプテピピックではなくオーバーロードの
わっちです
長らく発売していなかった小説の電子書籍版がでてうれしい限りです
個人的にアニメの範囲内だとイビルアイが好きです
しかしビジュアル的にはアルベドが好きです
ルプスレギナも捨てがたいプレアデス組かわいい子多いよね
本題
少し前にツイッターで立ち回りの考え方について皆様色々と考えを述べてて自分もどういうことなの?って聞かれたときに自分なりの考えを一回文章化するべきダナーと思って書いてみました
長いです なんでブログに書きました
要約する技術不足ですね ハイ
アイスクライマー使いがこの場面名に考えてるの?みたいなのではないっす
下のほうにまとめ書くのでめんどくさい方はそれ読めば良いと思うよ
mix-up game/ミックスアップゲーム
ニュートラルゲームは基本的にmix-up game/ミックスアップゲームによって構成されている
ミックスアップゲームとはなんなのか
遡ることストリートファイターの時代に創造された伝統的な"読み合い"という奴で、簡単に言うとそれはコンボ、つかみ、ダウン、必殺技の様な攻撃パターン変化から来る"揺さぶり"である
よーわ相手の防御の突破を目的とした攻撃の選択肢の読み合い、有名なところでいうと格闘ゲームの上段と下段という読み合いがある
ガードは万能でなく防げない攻撃がある
立ちガードは下段が
しゃがみガードは中段と空中攻撃が
(一見ただのエイサイハラマスコイ踊りのようだが高度な読み会いをはらんでいる)
その不完全性が試合に"崩し"という回答を与え試合の読み合いの要素与える
スマブラDXは上下段の概念は存在しないが、独自のバリエーションのミックスアップゲームを生み出している
スマブラシリーズが時代を重ね創造してきたスマブラ特有のミックスアップゲームについて今回は思う事を書き連ねていきます
昔ながらのものもあればスマブラDXの固有のものもあります
そもそも攻撃パターンの変更による揺さぶりの目的は非常に単純で攻撃を当てたい、そしてなるべく予測不能でありたいというもの
同じ攻撃パターンを繰り返すだけでは勝てない訳で、攻撃方法を混ぜ合わせてガードを切り抜けたり、ガード不能状態を作り上げるわけで
そこはスマブラも一緒。
一つ違うのはガードではなくシールドというシステムという点で独自の欠陥がある点でガードとは崩し方が変わるわけです
シールドは発動し時間経過、攻撃された時に減少、回復には一定時間使わない事が必要で、シールドが無くなった瞬間にシールドブレイク状態となり一定時間行動不能になります
そのかわりシールドは濃度を下げて発動時間を伸ばしたり、カバー範囲を広げたり、それ自体を傾ける事も可能
シールドから横回避に移行したり、ジャンプなど
の行動でキャンセルする事も可能
さてシールドの説明は軽めにしつつどのような場面でどのような読み合いがあるのか見ていきましょう
Approach Gamesアプローチゲーム
相手にどうアプローチするか?という階層がまず始めに発生すると思います
方法は実際沢山あります
走行、絶空、SHFFL(小ジャンプ急降下空中攻撃着地キャンセル)、すかし着地、ジャンプキャンセル掴み
とかなんやらかんやらそれはもう沢山ありますね
最終的に分類すると最終的な終着点は3つで
相手がシールドつまりガードし続けるなら 掴む
相手にプレッシャーを与えたい、相手が攻撃してくると思いそれを潰したいなら 攻撃
シールド漏れ、ガー不を派生させる
特に三点目が興味深く、丸いシールドから体がはみ出ると攻撃が当たるわけですが...これがまた新しいゲーム展開や考え方を創造しています
対戦してるとガードもれて攻撃が当たる事は実際良くあって、始めは運が悪かった程度しか考えてませんでした、実際そんなことは無くこれもしっかり狙って行えるわけです
徐々に小さくなるシールド、120%、シールド漏れ
そうやって出来上がった状況が新しい読み会いを
マインドゲームを
「このままだと次の攻撃は防御不能だから〇〇しなくては」を予測した〇〇を生み出すわけです
Cross-up クロスアップ
いわゆるめくりってやつですね相手にダッシュアタックや空中攻撃で通り抜け際に攻撃して駆け抜ける感じです
相手の反対側に行って攻撃を仕掛けること
ダッシュクロスアップ
どうやって近づくかの次は重なったときの読み合いです
マルス、キャプテン・ファルコン、フォックスなどのキャラクターは、この技法を有効に活用できます、純粋に早いっすからね
これの考えは攻撃をガードしてそこから反撃しようと考えている相手へ罠を仕掛けるわけです
これの何が本当に重要なのかというと上のフォックス君はダッシュアタックをめくり気味に当ててリフレクターからコンボしていますが
そのままダッシュアタックせずに・・・走り抜けて反転して掴む、直前で方向転換して空かす、直前でガードして置き技を狩るなどetc
予測が難しいという点 組み込む事で予想を難しくする点
SHFFLクロスアップ
次は空中攻撃によるめくり
めくりというとまずこれが浮かびますよね)
ガードは相手から見て後ろ方向にレバーを入れることで発動するため、後ろから攻撃するとガードがガードで無くなり攻撃が当たるわけですが
スマブラのガードめくりはガー不ではなくすかしや安全地帯からの一方的な攻撃という目的が強いです(もちろんシールド漏れを狙えますが目的というより結果に近いと思われます)
また、ここで重要なのはどのタイミングで攻撃を出すかである
シールドに当たる前、シールドに当たってから、着地する直前
これによって相当変わってくる、ガード硬直や着地硬直や攻撃技の持続時間など色んなことが影響し違う状況を生み出すのでここら辺は自分の使用キャラクターで色々試してみるべき
ガードに攻撃当てて何がいいの? ガードがね消耗して小さくなるのじゃよ
何より大事なのはリスクリターンじゃな
安全圏から相手のシールド削れたらめちゃつよいじゃろ?
あとは走って・・・ジャンプしてそこから攻撃しても良いししなくてもいいそのまま降りて掴んでもいいお好きにどうぞって感じじゃ
何回もいうけど予測不可能というのはそれだけで強い 引き出しが多い事に越した事はない
これらに加えてキャラクターのマッチアップによって発生するミックスアップゲームも加えられる
26キャラによる26種類のミックスアップゲーム
このキャラクターだからこう見たいなものだと思ってもらえればよいかと
ちなみに自分がアイスクライマーというキャラを使ってるのはこのキャラクターのミックスアップゲームが非常に単純であり試合構築が非常に簡単だからである
掴めばストックを落とせるという強烈な個性から、自分の行動は最終的に掴みにつなげれれば良いというわかりやすさ
二対の一組という異質なキャラクターであり固有テクニック切り離しから多彩な行動が取れるという予想困難さ
AI同士が対戦してるなら未来はあんまり感じないが人間同士が対戦しているならむしろ強いと個人的に思う
まとめ ここからよめばいいとおもうよぉー
結局ミックスアップゲームってなんだ?
相手にダメージを与えるため、多彩なアプローチをされた時、お互いに行動を予想し合い対処する事で起きる試合展開
ミックスアップは相手にダメージを与えるためのアプローチ方法を複数混ぜ合わせ読み合いを迫ること
なんのこちゃ
基本的にスマブラDXはお互いに攻撃を当てて%を溜めてより遠くに飛びやすくし、撃墜に至る技を当ててストックを奪い合うゲーム
ミックスアップゲームの行動目的は攻撃を当てる、掴む、ガード漏れを狙うである
近づくとき、キャラが重なるときにミックスアップゲームは発生する
ミックスアップはなぜ発生するのかというと、アプローチする方法は無数にあり相手がどの行動で来るのかを見てから反応しきる事が難しく、予想する事により正しい反撃に転じやすくするためである
その上でリスクリターンを基準に自分の行動を選択するわけだが、人間同士が対戦しているわけであえての行動つまり予測が困難という行動が状況によってはリスクより優先すべき事もある
基本的な考え方に加えキャラクター固有のミックスアップゲームも存在しそれがいわゆるキャラクター対策につながる
だからどうした
ボブ「あたりまえのことを書いていったいなんだっていうんだいマイケル?」
マイケル「この行動めちゃつえーって同じ行動ばかりする君のアイスクライマーは変えるべきだっていいたいのさボブ」
ボブ「なるほどなダッシュクロッシングとかいいながらアイスクライマーにDAする君のフォックス事だね☆」
マイケル「そういうことさ!着地キャンセルをミスってもいないのに空中下攻撃にガーキャン掴みを擦ってナナがリフレクターを食らってるのはミックスアップゲームを一度おさらいしてみると間違ってると気がつけるかも知れないんだ」
ボブ「限定的な状況のみ有用な高難度テクニックばかり練習して本来もっとシンプルに物事を考えるべき場面でハイリスクローリターンに陥ってる君のフォックスは可能性の塊といえるわけだ」
マイケル&ボブ
「「「「「「ソルティスイート1000ドルマッチだかかってきやがれ」」」」」
数々の名勝負を間近で見てきたゲームキューブ「この記事を踏まえたうえでもう一回この記事を読んでみるとまた違った視点に気がつけるかも? スマブラDXの対戦中に気をつけるべき5つのポイントをArmadaが解説 - Melee Destruction」
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